爱游戏体育官网:Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2上篇

        * LeBlanc、Hunicke和Zabek的《MDA Framework》,这是在游戏领域受到广泛关注的少数学术论文(游戏邦注:这也许要归功于3位作者都是资深游戏设计师)。文章有2块内容尤 其突出。首先是Mechanics/Dynamics/Aesthetics(MDA)构想,这令我们能够探究规则同用户体验,用户同设计师之间的关系。第二块是“8种趣味”。

  现在就来谈谈《MDA Framework》……

  LeBlanc等基于Mechanics、Dynamics和Aesthetics定义游戏:

  * Mechanics是游戏“规则”的同义词。这些是游戏运作的限制条件。游戏如何形成?玩家能够采取什么行动,这些行动会给游戏状态带来什么影响?游戏何时结束,如何确定解决 方案?这些都由Mechanics定义。

  * Dynamics呈现规则运作时的游戏。规则衍生什么策略?玩家如何进行互动?

  * 这里的Aesthetics不是指游戏的视觉元素,而是游戏的用户体验:Dynamics带给玩家的影响。游戏是否“有趣”?体验是令人沮丧,枯燥,还是饶有趣味?体验是否具有情感、 智力魅力?

  在《MDA Framework》问世前,“Mechanics”和“Dynamics”就受到设计师的广泛运用,而“Aesthetics”也开始受到更多关注。

  设计过程

  谈完定义,接着就是此理论的重要性?这是《MDA》文章的要点之一。游戏设计师只直接创建Mechanics。Dynamics源自Mechanics,而Aesthetics源自Dynamics。游戏设计师或许希 望自己能够设计游戏体验,或者至少这是游戏设计师心中的终极目标,但作为设计师,我们需要创建游戏规则,希望理想体验能够从我们的规则中诞生。

  这就是为什么游戏设计有时被当作二级设计问题:因为我们没有定义解决方案,我们只是定义其他能够间接创造解决方案的内容。这就是为什么游戏设计如此困难。或者,至少这 是一个原因。设计不只是创造游戏的“最佳构思”;而是在2/3成品(Dynamics和Aesthetics)尚未处于我们的直接控制范围时建构出系列能够落实构思的规则。

  体验过程

  设计师从Mechanics着手,然后持续跟进,直至它们发展成Aesthetics。你可以把游戏想像成球体,Mechanics是核心,Dynamics包围核心,Aesthetics处在表面。外围内容由深层 内容发展而来。《MDA》作者表示这不是玩家眼里的游戏体验模式。

  玩家首先看到表面——Aesthetics。他们也许也会注意到Mechanics和Dynamics,但能够产生直接印象,最通俗易懂的是Aesthetics。这就是为什么即便缺乏游戏设计知识或培训经 历,大家依然能够体验游戏,告知你自己是否玩得愉快。他们也许无法陈述自己为何玩得愉快,或者什么使得游戏“优秀”或“糟糕”,但能够陈述游戏带给他们的感觉。

  若玩家在游戏中投入充足时间,他们也许能够把握游戏的Dynamics,知晓自己的体验由此形成。他们也许会发现,他们喜欢或不喜欢某游戏是由于他们同游戏或同其他玩家进行的

  某些互动。若玩家在游戏中投入更多时间,他们最终也许能够深入把握Mechanics,获悉Dynamics如何由此产生。

  若游戏是由内而外设计而成的球体,那么玩家就是由外而内进行体验。我觉得这是《MDA》的要点之一。设计师创造Mechanics,然后所有内容由此向外发展。玩家体验Aesthetics ,体验向内延伸。作为设计师,我们需知晓这两种游戏互动方式。否则我们很容易创造在设计师看来有趣,对玩家来说非常无趣的内容。

  MDA运作实例

  我早前曾提到“重生地点”理论,旨在举例说明遵循不同隐含规则的玩家称某些符合游戏技术规则的内容存在“欺骗性”。下面让我们在MDA背景中分析此内容。

  在第一人称射击视频游戏中,常见机制是玩家享有的“重生点”——地图上的特定地点,玩家被杀后能够重生。重生点是个游戏机制。这带来此动态模式:玩家靠近某重生点,然 后在某人重生时迅速将其杀死。Aesthetics就会充斥沮丧感,因为玩家想到一重生又会被立即杀死。

  假设你在设计新款FPS游戏,你在游戏中注意到此沮丧美学,你希望进行修复,这样游戏就不会如此令人沮丧。你无法简单改变游戏美学,令其“变得更富趣味”——这也许是你的 目标,但这不在你的直接控制范围内。你甚至无法直接改变重生点的机制;你无法告知玩家如何同游戏互动,除非通过游戏机制。所以相反,你需要改变游戏的机制——也许你希 望玩家在随机地点,而非制定区域重生,你希望预期美学效果能够从你的机制变更中诞生。

  如何知晓变革是否有效?当然是进行游戏测试。

  你如何知晓进行哪些调整,若机制调整的效果无法预知?最后我们会提供些许技巧。目前最显而易见的方法是设计师的直觉。实践越多,所设计的作品越多,进行的规则调整越多 (游戏邦注:然后进行游戏测试,查看变更的影响),你就越能够在发现问题时做出正确调整,有时甚至能在一开始就做出正确调整。经验无可取代,这也是为什么本课程建议大 家进行大量尝试,动手制作游戏。

  “若电脑或游戏设计师收获的乐趣比玩家多,那你就犯下糟糕错误。”

  现在引用游戏设计师Sid Meier的话恰到好处。他的警告瞄准的是电子游戏设计师,但同样适应于非数字项目。这提示我们所设计的游戏Mechanics和Mechanics也许对我们而言颇具 趣味,但在玩家看来却非常乏味。常见设计错误是创造能够带来乐趣的规则,但这并不一定能够转化成有趣玩法。记住你是为玩家而非自己设计游戏。

  Mechanics、Dynamics和Complexity

  
  Checkers from ifreeware.net

  通常添加额外机制、新系统、额外游戏物件和新物件互动方式都会提高游戏动态机制的复杂性。例如,不妨比较下《Chess》和《Checkers》。国际象棋包含六种棋子,每颗棋子能 够进行更多操作,这样游戏就融入更多策略深度。

  复杂化是好是坏?这要看情况。《俄罗斯方块》非常简单,但依然是非常成功的作品。《班长高级版》虽然非常复杂,但依然取得很大成功。有些游戏过于简单,超过一定年龄层 的用户会觉得其缺乏趣味,如《Tic-Tac-Toe》。有些游戏过于复杂,若其机制能够更加简单和合理效果会更好。

  
  Tic-Tac-Toe from mathlair.allfunandgames.ca

  更复杂的机制是否总是会带来更复杂的动态机制?并非如此——在某些情况下,简单机制也能够创造复杂性。而在其他有些情况下,游戏机制相当复杂,但动态机制却相当简单。 评估游戏复杂性的最佳方式是体验游戏。

  反馈循环

  常出现于游戏,颇值得关注的一个动态机制是反馈循环。这共有两种类型,即积极反馈循环和消极反馈循环。这些术语来自其他领域(游戏邦注:如控制系统和生物学),它们在 游戏中含义相同,但在其他内容则代表不同意义。

  积极反馈循环可以看作是强化关系。某事的发生会不断重复,每次重复都得到强化——就像滚雪球,起初在山顶时很小,后来越滚越大,逐步聚集更多雪花。

  举个例子,NES有款相当晦涩的射击游戏叫做《嘉蒂外传》。玩家只要获胜,就能够获得特殊玩法模式。在此模式中,玩家会在关卡末尾基于积分获得升级道具:积分越高,玩家在 下个关卡获得的升级道具就越多。这就是积极反馈循环:若玩家获得高分,游戏就会提供更多升级道具,这能够促使玩家在下个关卡中获得更高分,这又会带来更多升级道具。

  注意在此情况中,反之亦是成立。假设你获得低分。然后你就会在关卡末尾获得较少升级道具,这样你就很难在下个关卡中获得杰出表现,这意味着玩家可能会获得更低分数,最终玩家落后很多,几乎无法继续前进。

  令人困惑的是二者都属于积极反馈情境。这似乎有违直觉;第二个例子非常“消极”,因为玩家表现很差,获得较少奖励,这里的“积极”是指效果在每次重复中日益强化。

  游戏设计师应把握积极反馈循环的3大属性:

  1. 它们倾向在玩家日益前进的过程中动摇游戏。

  2. 它们会让游戏更快结束。

  3. 它们强调游戏早期阶段,因为游戏早期阶段的决策的影响会逐步扩大。

  反馈循环通常包含2个步骤,但其所包含步骤其实可以更多。例如,某些即时策略游戏包含4个步骤的积极反馈循环:玩家探索地图,这能够让他们接触更多资源,然后购买更优质

  的技术,创建更好的单元,然后更高效地探索。就此而言,消除积极反馈循环机制不是易事。

  下面是些你或许非常熟悉的积极反馈循环事例:

  * 多数“4X”游戏通常基于积极反馈循环,如《文明》和《银河霸主》系列。玩家创建自己的文明帝国后,就能更快生成资源,进而更快成长。待到你同对手真正交锋时,某玩家 通常遥遥领先,使此交锋算不上真正的竞争,因为推动游戏的核心积极反馈循环机制显示,初期领先的玩家将会在未来的游戏角逐中更加遥遥领先。

  * 基于建造机制的棋盘游戏,例如《卡坦岛》。在这些游戏中,玩家利用资源提高自己的资源创造过程,使之能够创造更多的资源。

  * 物理运动游戏《Rugby》融入小型积极反馈循环:当团队得分时,他们就获得发球的机会,这样得分的机率就更大。因此处于优势地位的团队就能够再次获得有利条件。这和多数 体育运动游戏相反(游戏邦注:在这些运动中,通常刚得分的团队就有没有发球机会)。

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